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E-ANSÄTZE & METHODEN

Der Einsatz der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) zur Verstärkung von Lernerfahrungen wird in den unteren und oberen Bildungsstufen sowie auch in professionellen Organisationen immer deutlicher. Dies betrifft auch den Bereich der Konfliktprävention und Friedensförderung, da internationale Organisationen, staatliche Institutionen und zivilgesellschaftliche AkteurInnen mehr und mehr dazu bereit sind, e-Ansätze in der Friedensausbildung zu verwenden.

Doch auch im Trainingsbereich der Konfliktprävention und Friedensstiftung lässt sich die IKT in verschiedenster Weise nutzen. Dieser Abschnitt über „e-Ansätze“ bietet unseren LeserInnen einen ersten Überblick über diesen Bereich, der sich sehr rasch weiterentwickelt. Es geht darum, Sie mit Konzepten wie Blended Learning, e-Learning, Multimedia etc. vertraut zu machen. Es wird erklärt, wie IKT sowohl innerhalb des Unterrichtsraums genutzt werden kann, als auch als ein Weg zur Überschreitung der zeitlichen und geografischen Grenzen eines Unterrichtsraums. Außerdem besprechen wir allgemeine Stärken und Nachteile der Verwendung von IKT im Bereich der Friedensausbildung. Darüber hinaus bieten wir Links zu einer Reihe an hilfreichen Texten und Websites, damit unsere LeserInnen die Verwendungsmöglichkeiten von IKT noch weiter erkunden können.

TrainerInnen und Trainingsorganisationen, die daran interessiert sind, E-Learning für die Friedensausbildung zu verwenden, verweisen wir gerne auf die Abschnitte über Lernmanagementsysteme, Onlinekurse sowie Gaming und Simulation für weitere Anleitungen darüber, wie sich E-Learning-Möglichkeiten umsetzen lassen.

E-Ansätze für Trainings nutzen Informations- und Kommunikationstechnik (IKT) dafür, die Vermittlung von Trainingsprogrammen zu ermöglichen oder diese zu verstärken. Darin inbegriffen sind auch Lehr- und Lerntechnologien, die das Lernen vor Ort erleichtern (etwa der Einsatz von Multimedia-Tools wie z. B. Sofortumfragen in der Klasse (Instant Class Surveys), Videos usw.). Damit soll das Lernen vor Ort durch weitere Materialien ergänzt und die Lernenden so unterstützt werden, dass die Gelernten Lektionen verarbeitet und Kernkompetenzen aufgebaut werden können. Außerdem kann mit anderen Lernenden geübt oder zusammengearbeitet werden. Auch die Schaffung gänzlich virtueller Lernumgebungen ist möglich, wo der allgemeine Lernprozess, das Training und die Interaktion online stattfinden (Fernunterricht).

Organisationen, die mit e-Ansätzen arbeiten, haben die Bereitschaft gezeigt, die Entwicklungen aus der Welt der IKT zu nutzen, um den Fortschritt im Bereich der Konfliktprävention und Friedensstiftung voranzutreiben. So sind zum Beispiel durch die Entwicklung von Web 2.0-Technologien, Apps, virtuelle Räume und Crowdsourcing-Daten, zahlreiche Plattformen und Funktionalitäten entstanden, die für das Lernen und Training relevant sind.

Einleitung

Ein Lernmanagementsystem (LMS) ist eine Software-Anwendung, die es den TrainingsanbieterInnen und TrainerInnen ermöglicht, effizient via IKT mit den KursnutzerInnen zu kommunizieren. Ein LMS besteht aus einer Web-Plattform, auf der registrierte NutzerInnen Zugriff auf Kursmaterialien haben, die von den AnbieterInnen hochgeladen werden. Die NutzerInnen können Inhalte wie z. B. Textdokumente (Word, PDF), audiovisuelle Materialien oder Online-Quiz und Umfragen abrufen. Ein LMS kann auch die Kommunikation und Interaktion zwischen KursnutzerInnen und AnbieterInnen oder direkt zwischen den KursnutzerInnen untereinander fördern. Es kann eingestellt werden, dass die NutzerInnen eine Nachricht erhalten, sobald neue Inhalte hochgeladen wurden. Häufig können sie auch die AnbieterInnen direkt mit Fragen kontaktieren und Aufgaben über das System hochladen. Die Kommunikation zwischen den NutzerInnen untereinander wird gerne durch ein Kursforum angeregt. Die größten AnbieterInnen für LMS sind weltweit SumTotal Systems, Blackboard, Cornerstone OnDemand, NetDimensions, Moodle und Canvas. Es gibt zahlreiche kostenlose Optionen (z. B. Blackboard, Moodle), die jedoch versteckte Kosten, eingeschränkte Features etc. bergen könnten. Wenn kostenlose Software verwendet wird, kann zudem nicht immer ein Entgelt für die Kurse eingehoben werden.

LMS können im Rahmen von Blended Learning eingesetzt werden: hier werden Online-Einheiten mit persönlichen Präsenzeinheiten im Unterrichtsraum kombiniert. Auch für Onlinekurse kommen LMS zum Einsatz.

Einleitung

Onlinekurse können sich hinsichtlich der Technologien, der verwendeten Methodologie, der Lernziele sowie auch in Bezug auf die Zielgruppe voneinander unterscheiden. Traditionelle Onlinekurse sind üblicherweise für ein begrenztes Publikum registrierter NutzerInnen zugänglich und umfassen Online-Materialien in Form von Texten, Präsentationsfolien, Infografiken und Videos. Die Lernmethode ist in der Regel linear. Es kann jedoch auch die Möglichkeit eingeräumt werden, von einer Lektion zu einer anderen zu springen. Einige der ursprünglichsten eLearning-Formen der ersten Generation waren der Austausch von Präsentationsfolien und begrenzter Text. Mit dem technologischen Fortschritt wurden immer mehr Videos, Chaträume, Online-Gaming und Multiplayer-Simulationen sowie andere interaktiven Materialien verwendet.

Zwischen zwei allgemeinen Kursformaten kann unterschieden werden:

  • Kurse, in denen die TeilnehmerInnen selbst das Tempo bestimmen (asynchron) sind jene Kurse, in welchen das Material dann abgerufen werden kann, wenn sich der Teilnehmer/die Teilnehmerin dazu entscheidet. Die Beurteilung erfolgt entweder durch Multiple Choice-Fragen, Drag & Drop-Menüs etc. Das Zertifikat kann jederzeit erworben werden.
  • Kurse, in denen der Kursleiter/die Kursleiterin das Tempo bestimmt (synchron) haben ein festgelegtes Beginn- und Enddatum und werden von einem Kursleiter/einer Kursleiterin vermittelt, der bzw. die das Zielpublikum linear durch alle Lektionen begleitet. Beurteilungsmethoden können eine Kombination aus Multiple Choice-Fragen und offenen Teilen (Aufsätzen) darstellen, welche am Ende der Laufzeit durch den Kursleiter/die Kursleiterin evaluiert werden.

Lernmanagementsysteme (z. B. Blackboard) werden dafür eingesetzt, das Lernmaterial an die TeilnehmerInnen zu verteilen und ermöglichen die Kommunikation zwischen TrainerIn und TeilnehmerInnen.

Einleitung

Spiele oder virtuelle Simulation sind zwei Konzepte, die nachfolgend synonym verwendet werden. Im Grunde werden sie mit Unterhaltung und Freizeitaktivitäten in Verbindung gebracht. Doch die Welt der Bildung und Trainings hat immer bewusster ein Auge auf Spiele geworfen und sie als ein Werkzeug wahrgenommen, mit dem besondere Lernziele erreicht werden können. Daraus sind „ernste Spiele“ (Serious Games) für Bildungs- und Trainingszwecke entstanden. Diese haben nichtsdestotrotz ihren Unterhaltungswert beibehalten oder andere Qualitäten, durch die sie für die TeilnehmerInnen attraktiv und ansprechend sind. Dies kann de facto sogar das Lernen steigern und positive Einstellungen gegenüber Gaming & Simulation als Weg zur Verbesserung der Fähigkeiten bewirken. Es gibt verschiedene Lernspiele, die unterschiedliche Ziele bedienen. Während Spiele durchaus Wissen vermitteln können, konzentrieren sie sich auch auf den Aufbau von Fertigkeiten, indem die SpielerInnen in virtuelle Situationen versetzt werden, die auf Szenarien aus dem wahren Leben basieren. Dadurch wird es ihnen möglich, je nach den Reaktionen auf ihre Handlungen ihr Verhalten zu testen und anzupassen.

Spiele können unterschiedliche Formate aufweisen: EinzelspielerInnen, Multiplayer mit beschränkter SpielerInnenanzahl am selben Ort, Multiplayer-Online-SpielerInnen mit einer großen Anzahl an SpielerInnen, welche auf das Spiel von unterschiedlichen Orten aus zugreifen. Letzteres wird auch als Massen-MehrspielerInnen-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) oder Massen-MehrspielerInnen-Online-Rollenspiel (MMORPG) bezeichnet. Diese Spiele können entweder linear konzipiert sein: SpielerInnen durchlaufen ein Szenario, welches durch das Spiel festgelegt wird. Es gibt wenig Entscheidungsfreiheit in der Abfolge der Handlungen oder in den Levels des Spiels. Sie können aber auch nicht-linear konzipiert sein: SpielerInnen erhalten mehr Handlungsfreiheit und Flexibilität in der Abfolge. Zwischen linearen und nicht-linearen Spielen liegt ein ganzes Kontinuum an Möglichkeiten. Obwohl Spiele häufig mit Gewalt und Wettbewerb in Verbindung gebracht werden, können diese durchaus gewaltfrei und kooperativ konzipiert sein. Gaming & Simulation können ganz grundlegende Interaktionsniveaus zulassen, oder aber auch ein vollständiges Eintauchen der TeilnehmerInnen in eine gewünschte Situation ermöglichen.