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ENFOQUES DIGITALES & MÉTODOS

El uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) para potenciar la experiencia de aprendizaje cada vez tiene más presencia en la educación primaria y superior, al igual que en las organizaciones profesionales. Esto se aplica también al ámbito de Prevención de Conflictos y Consolidación de la Paz (PCCP), a medida que organizaciones internacionales, instituciones estatales y actores de la sociedad civil se muestran cada vez más dispuestos a usar enfoques digitales en la formación para la paz.

Las TIC se pueden usar de diferentes maneras, también en la formación PCCP. Nuestra sección “enfoques digitales” ofrece a los lectores una idea general acerca de este campo en rápido desarrollo y familiariza al lector con conceptos como aprendizaje combinado, aprendizaje digital, multimedia etc. Explica cómo las TIC pueden usarse dentro del aula y también como forma de superar las limitaciones geográficas y horarias del aula. También debatimos ventajas y desventajas generales del uso de las TIC en la formación para la paz. Además, ofrecemos links a un corpus de textos y páginas web útiles para que los lectores puedan explorar en mayor profundidad el uso de las TIC. Para los formadores y las organizaciones de formación interesadas en aventurarse en el uso del aprendizaje digital para la formación para la paz, tenemos las secciones de Sistemas de Gestión de Aprendizaje, Cursos online, y Simulaciones y Juegos que les permitirán estudiar como usar estas opciones de aprendizaje digital.

Los enfoques digitales de formación usan las TIC para impartir, o ayudar a impartir, programas de formación. Esto incluye la tecnología educativa que se usa para facilitar el aprendizaje in situ (por ejemplo, el uso de herramientas multimedia como las encuestas en tiempo real, el vídeo, etc.), para complementar el aprendizaje in situ con otros materiales que permitan a los alumnos asimilar los aprendizajes recibidos, desarrollar competencias básicas, y practicar y colaborar con otros alumnos, o crear entornos de aprendizaje completamente virtuales donde el aprendizaje, la formación y la interacción se llevan a cabo de manera online (aprendizaje a distancia).

Además, las organizaciones que trabajan con enfoques digitales han mostrado un compromiso con el uso de las innovaciones del mundo de las TIC de cara a que el sector PCCP avance. Por ejemplo, a través del desarrollo de tecnología 2.0, apps, espacios virtuales y datos por crowdsourcing, han surgido varias plataformas y funcionalidades importantes para el aprendizaje y la formación.

Introducción

Un Sistema de Gestión de Aprendizaje o SGA (Learning Management System, LMS, en inglés) es un software que permite a los proveedores de formación y los formadores comunicarse de manera eficiente con los usuarios del curso a través de TIC. Un SGA es una plataforma web a través de la cual los usuarios registrados pueden acceder a los materiales del curso subidos por los proveedores. Los usuarios pueden acceder al contenido, que puede ser un documento de texto (word, pdf), material audiovisual o tests y encuestas online. Un SGA también puede mejorar la comunicación e interacción entre los usuarios del curso y los proveedores y también directamente entre los usuarios del curso. Los usuarios pueden recibir alertas cuando se sube nuevo contenido y también pueden contactar directamente a los proveedores si tienen alguna pregunta, y subir sus trabajos a través del sistema. La comunicación entre usuarios a menudo se ve estimulada mediante un foro del curso. Los principales proveedores de SGA en el mundo son SumTotal Systems, Blackboard, Cornerstone OnDemand, NetDimensions, Moodle y Canvas, entre otros. Existen muchas opciones limitadas gratuitas (por ejemplo, Blackboard, Moodle), pero muchas veces incluyen costes ocultos, funciones limitadas, etc. Además, muchas veces el uso de software libre no permite que se pueda cobrar por el curso.

GSA se puede usar en el marco del aprendizaje combinado, que combina aprendizaje online con presencial, o para cursos totalmente online..

Introducción

Los cursos online pueden diferir en cuanto a las tecnologías y metodologías usadas, los objetivos de aprendizaje, y el público al que se destinan. Los cursos online habitualmente están a disposición de un público limitado de usuarios registrados e incluyen materiales online en forma de textos, diapositivas, infografías y vídeos. El método de aprendizaje suele ser linear, pero también puede ofrecer la posibilidad de saltar de una lección a otra. Algunas de las formas más antiguas o de primera generación de aprendizaje digital incluyen diapositivas y textos limitados. Con la evolución de la tecnología, se han hecho más comunes otros materiales como vídeos, chats, juegos online y simulaciones multiactores.

Se puede distinguir entre dos tipos de formato de curso:

  • De ritmo autodeterminado (asíncrono). Son cursos en los que los participantes pueden acceder al material cuando deseen. El método de evaluación puede ser un test de respuesta múltiple, menús de arrastre etc. y el certificado se puede obtener en cualquier momento.
  • De ritmo determinado por el instructor (síncronos). Son cursos que tienen una fecha de inicio y fin determinada y son coordinados por un instructor que guía a los alumnos de lección en lección de manera linear. Los métodos de evaluación pueden ser una combinación de test de respuesta múltiple y partes abiertas (trabajos) que el instructor evalúa al final del proceso.

Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje (como Blackboard) se usan para distribuir material a los participantes del curso y facilitar la comunicación entre alumno e instructor.

Introducción

Los juegos o simulaciones virtuales (ambos conceptos se usan como sinónimos aquí) a menudo se asocian con el entretenimiento y el ocio. No obstante, el mundo de la educación y la formación cada vez los usa más como herramienta para conseguir objetivos de aprendizaje concretos y se han creado “juegos serios” con fines educativos/formativos. Estos juegos pueden seguir siendo entretenidos o atractivos para los participantes, claro. De hecho, pueden potenciar el aprendizaje e instilar actitudes positivas hacia los juegos y las simulaciones como forma de mejorar las capacidades. Existen diferentes tipos de juego educativo que pueden servir a diferentes propósitos. Si bien los juegos pueden servir para transmitir el conocimiento, también se concentran en el desarrollo de capacidades, ya que ponen a los jugadores en situaciones virtuales basadas en coyunturas reales, lo cual les permite probar y adaptar su comportamiento en función a las respuestas provocadas por sus acciones.

Los juegos pueden tener diferentes formatos, que incluyen: juegos de un jugador; juegos de varios jugadores, en los que un número limitado de jugadores están en un mismo lugar; o juegos online de varios jugadores que pueden incluir a un número importante de jugadores que acceden desde diferentes. Estos últimos se llaman también Videojuegos multijugadores masivos en línea (MMOG, por sus siglas en inglés). Pueden ser lineares, en el sentido de que los jugadores van avanzando por una situación determinada por el juego, con poca libertad de elección en la secuencia de acciones o fases del juego, o no lineares, que permiten más libertad de acción y de secuencia a los jugadores. Hay muchas posibilidades intermedias entre ambos tipos. Si bien los juegos a menudo se asocian con violencia y competición, también pueden ser no violentos y cooperativos. Los juegos y las simulaciones pueden ir desde interacciones de nivel muy básico a experiencias de inmersión plena.